Znalezienie rozwiązania zagadki w Internecie nie zadziała: dyrektor kreatywny Amnesia: The Bunker opowiedział, jak zaskoczy nowa część
Fredrik Olsson, dyrektor kreatywny szwedzkiego studia Frictional Games, udzielił wywiadu firmie DualShockers, w którym wyjaśnił, dlaczego Amnesia: The Bunker będzie najbardziej niezwykłą i przerażającą częścią serii.
Olsson podkreślił, że we wszystkich częściach, pomimo ich odmienności i eksperymentów, jest jedna ważna cecha. „Dla nas Amnesia to interesujące uniwersum” — powiedział. – Nie jesteśmy skłonni do oglądania się wstecz – lubimy patrzeć w przyszłość, szukać czegoś nowego. Amnesia: Rebirth różni się od Amnesia: The Dark Descent, a Amnesia: The Bunker różni się zarówno od pierwszej, jak i drugiej części. Ale jeśli wyróżnić cechę, która zawsze pozostała z serią, powiedziałbym, że jest to kontrast między ciemnością a światłem.
Funkcja dźwięczna w Amnesia: The Bunker zostanie pokonana z uwzględnieniem lokalizacji akcji – opuszczonego bunkra. Nie ma w nim naturalnego światła, a prąd wytwarza pojedynczy generator, do którego będziesz musiał wracać, aby uzupełnić paliwo. Gracz musi szybko rozwiązywać zagadki i nie przebywać zbyt długo w schronach, w przeciwnym razie grozi mu pozostawienie w całkowitej ciemności.
Interfejs został minimalistyczny: poziom paliwa w generatorze można sprawdzić, patrząc na zegarek kieszonkowy, a liczbę pozostałych naboi w rewolwerze, ręcznie sprawdzając bęben. Takie działania trwają kilka sekund, co w środowisku ciągłego zagrożenia zwiększa napięcie.
Według Olssona, twórcy opierali się na „namacalnym” strachu. Gra nie posiada skali poczytalności ani innych wskaźników pozwalających ocenić stan bohatera. Atak może nastąpić w każdej chwili, a jedynym bezpiecznym miejscem będzie biuro administracyjne, w którym można zapisywać postępy, planować kolejne kroki i spokojnie przeglądać inwentarz.
Być może najważniejszą cechą nowej części Olssen nazwał losowość w stylu roguelike, która coraz częściej pojawia się w grach innych gatunków (niedawnym przykładem jest tryb Freelancer z Hitmana 3). Z każdym przejściem w bunkrze zmienia się położenie przedmiotów, broni, narzędzi i pułapek, co zmusza do rozwiązywania problemów na różne sposoby (np. pewnego dnia zamiast maski przeciwgazowej natknie się zapalniczka). Wcześniej twórcy pokazali, jak jedne drzwi można otworzyć na trzy sposoby. Ciekawe, że nawet kody do otwierania drzwi są generowane losowo, więc nie uda się podejrzeć rozwiązania wszystkich zagadek w Internecie.
„Grałem w [Amnesia: The Bunker] prawdopodobnie 20-30 razy i odkryłem, że losowe generowanie sprawia, że jest to bardzo zabawne” – powiedział Olssen. „Nawet małe rzeczy, takie jak zasoby, mogą mieć duży wpływ na wrażenia z gry. Zastanawiam się, dlaczego programiści nie używają tej funkcji częściej”.
„Dla mnie nowa część jest romantyczna – przypomina hardcorowe gry z mojego dzieciństwa” – przyznał dyrektor kreatywny. – Nie tłumaczymy wszystkiego użytkownikowi, proponując mu poczuć, co się dzieje. Na początku gry jest nawet wiadomość: „Teraz jesteś zdany na siebie – ucz się, dostosowuj i eksperymentuj”.
Amnesia: The Bunker miała ukazać się w marcu, ale w zeszłym tygodniu autorzy ogłosili, że premiera została przesunięta na 16 maja. Horror ukaże się na PC (Steam, GOG, Epic Games Store), PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X i S oraz Game Pass. Gra otrzyma tłumaczenie tekstu na język rosyjski.