Twórcy rosyjskiego silnika gry Nau Engine ogłosili, że jego wersja beta ukaże się pod koniec listopada. W niedawnym artykule na swoim blogu autorzy opowiedzieli także o kluczowych cechach produktu i przypomnieli, że będzie on dystrybuowany bezpłatnie w ramach 3-klauzulowej licencji BSD.
Wersja beta Nau Engine otrzyma wsparcie dla typowych formatów zasobów następujących typów: scena/poziom, geometria (statyczna i szkieletowa), tekstury, animacje, obiekty fizyczne, GUI, dźwięk, cząstki (VFX). Zakłada się pisanie własnego kodu z wykorzystaniem języków C++ (dla wszystkich układów silnika) oraz Lua (dla głównych funkcji i systemów).
Autorzy szczególnie podkreślili, że obecność jednolitego formatu wejściowego dla silnika pozwala uprościć zasady przetwarzania tworzonej treści, zmniejszyć liczbę błędów operacyjnych i „kosztów ogólnych”. I tak OpenUSD stał się takim ujednoliconym formatem – otwartym frameworkiem opracowanym przez Pixar i obecnie obsługiwanym przez wszystkie główne narzędzia do tworzenia treści cyfrowych. Interfejsy API grafiki obsługują DX12 w systemie operacyjnym Windows.
Twórcy Nau Engine wykorzystują renderowanie niskopoziomowe z otwartego repozytorium silnika Dagor – jest to zestaw produktywnych bibliotek do interakcji z graficznym API systemu i sprzętem użytkownika, obliczania trójkątów, tekstur i shaderów na karcie graficznej. Efekty są konfigurowane w jednym edytorze, wraz z obiektami scen, skryptami i animacjami.
Do obliczenia fizycznego zachowania obiektów w Nau wykorzystywane jest oprogramowanie Jolt. Wersja beta będzie obsługiwać bryły sztywne, materiały fizyczne, siatki i prymitywne zderzacze, raycasting i dostosowywanie kanałów kolizyjnych.
Zarządzanie plikami audio odbywa się za pomocą silnika audio o otwartym kodzie źródłowym miniaudio. Deweloper będzie mógł obsługiwać kontenery z plikami audio, ustawiając różne parametry ich odtwarzania.