Technologia skalowania Intel XeSS przetestowana w Shadow of the Tomb Raider: porównywalna z NVIDIA DLSS 2.3

Redaktor NetMaster
Redaktor NetMaster
3 min. czytania

Digital Foundry przeanalizowała technologię skalowania obrazu XeSS i porównała ją z konkurencyjną technologią NVIDIA DLSS. Do testów wykorzystano dyskretne karty graficzne Intel Arc A770 oraz NVIDIA GeForce RTX 3070. Środowiskiem do testów była przygodowa akcja Shadow of the Tomb Raider .

Ekspert Digital Foundry, Alex Battaglia, uważa XeSS w wersji 1.187 za drugą generację metod skalowania na równi z NVIDIA DLSS 2.0 i AMD FSR 2.0. Wszystkie trzy wykorzystują algorytmy skalowania czasowego, gdy dane do przetwarzania obrazu są pobierane nie tylko z bieżącej klatki, ale także z kilku poprzednich, na podstawie których powstaje ostateczny obraz o wyższej rozdzielczości.

XeSS to algorytm uczenia maszynowego, który wykorzystuje X e Matrix Extensions rdzenie sprzętowe Intel opracowuje również oprogramowanie analogowe XeSS, które wykorzystuje do działania algorytmy DP4a i będzie obsługiwane przez karty graficzne innych firm bez rdzeni XMX. Wydajność XeSS w tym przypadku jest gorsza, a zakres szerszy.

Digital Foundry zauważa, że ​​użycie XeSS do skalowania obrazu z natywnego 720p do 1440p wydłuża czas wyświetlania klatek o 2 ms. Jednak efekt końcowy jest tego wart.

Podczas skalowania obrazu z 1080p do 4K przy użyciu trybu XeSS Performance czas wyświetlania klatek wzrasta z 8,8 do 12,2 ms (+3,4 ms). Dla porównania, technologia DLSS 2.3 w karcie graficznej GeForce RTX 3070 wydłuża czas wyświetlania klatek o 3,8 ms w tych samych warunkach.

Tryby jakości skalowania obrazu oparte na rozdzielczościach natywnych

Według recenzentów XeSS otrzyma tryb „Ultra Quality”, którego nie mają FSR 2.0 i DLSS 2.0. Ten tryb wykorzystuje oryginalny obraz w wyższej rozdzielczości niż tryb „Jakość”, ale jednocześnie pozwala na zwiększenie wydajności w Shadow of the Tomb Raider przy skalowaniu obrazu do 4K i 1440p odpowiednio o 16 i 23%. Korzystanie z XeSS w trybie wydajności w grze Shadow of the Tomb Raider pozwala na zwiększenie wydajności o 52% do 88% w stosunku do rozdzielczości natywnej.

Skuteczność XeSS z ray tracingiem przetestowano również w teście syntetycznym 3DMark, gdzie przy uwzględnieniu różnych trybów jakości technologia pozwoliła na zwiększenie liczby klatek nawet o 177%.

W obecnej formie XeSS jest z pewnością bardziej wydajny niż ten sam FSR 1.0 i DLSS 1.0 iw wielu przypadkach zapewnia jeszcze wyższą jakość niż oryginalny obraz. Najbardziej uderzającym przykładem jest poniższy obraz sieci rybackiej. Na prawej ramce – obrazek w natywnej rozdzielczości z antyaliasingiem TAA w grze. Środkowy obrazek pokazuje uruchomiony XeSS, a lewy pokazuje DLSS 2.3.2.

Z drugiej strony w niektórych przypadkach użycie XeSS podczas testu doprowadziło do pojawienia się artefaktów obrazu. Przykładowa jest koszulka postaci poniżej.

Dogłębne spojrzenie na technologię XeSS można znaleźć w tym 28-minutowym filmie wyprodukowanym przez Digital Foundry. https://www.youtube.com/embed/rfLwZy650s0

Ponieważ XeSS nie jest jeszcze dostępny dla zwykłych graczy (a także innych członków mediów), prawdopodobnie wiele z jego niedociągnięć, na które zespół Digital Foundry zwrócił uwagę w swojej recenzji, zostanie naprawionych przed wydaniem.

Udostępnij ten artykuł
Dodaj komentarz