Scenarzysta Baldur’s Gate 3 wyjaśnił oświadczenie o 17 tysiącach zakończeń – wszystko okazało się jednocześnie prostsze i trudniejsze

Redaktor NetMaster
Redaktor NetMaster
4 min. czytania

Scenarzysta Baldur’s Gate 3 wyjaśnił oświadczenie o 17 tysiącach zakończeń – wszystko okazało się jednocześnie prostsze i trudniejsze

W tym tygodniu kanał YouTube Fextralife opublikował film o Baldur’s Gate 3, w którym cytuje głównego scenarzystę projektu Crystal Ding (Chrystal Ding) o 17 000 zakończeń. Ta informacja tak bardzo zaintrygowała graczy, że inny pisarz, Adam Smith, postanowił szerzej opowiedzieć o tej funkcji.

W rozmowie z serwisem GamesRadar Smith opisał powszechne nieporozumienie na temat rozgałęziania narracji: użytkownicy wyobrażają sobie, że pewien wybór otwiera nową fabułę, następny – kolejną i tak w nieskończoność. Przy takim schemacie gracze nie mieliby możliwości powrotu do pewnych punktów w historii.

Dla jasności scenarzysta porównał sposób narracji Baldur’s Gate 3 z wielką pajęczyną, której środkiem jest zakończenie, a zewnętrzną krawędzią początek opowieści. Gracz porusza się w tym samym obszarze, ale wszystkie wariacje fabularne aż do zakończenia odbijają się echem, więc wydaje się „tańczyć” między splecionymi wątkami.

Nie mówimy więc o 17 tysiącach różnych wersji finału. W rzeczywistości liczbę pełnoprawnych zakończeń określa „niezbyt duża” dwucyfrowa liczba, a ich możliwe wariacje liczone są w tysiącach, w zależności od tego, w jaki sposób gracz dotarł do środka sieci. „Świat gry nie zmienia się z każdym wyborem, którego dokonujesz” – podkreślił Smith. „Prawda jest taka, że ​​bohaterowie reagują na każdą twoją decyzję. Każde kliknięcie do czegoś prowadzi. Czasami konsekwencje są subtelne, ale wszystkie one coś znaczą”.

Tę fabułę „splatają” deweloperzy zademonstrowali podczas niedawnej transmisji Panel from Hell. Pokazali, jak dwie opcje fabuły rozwijały się prostopadle do siebie, dając graczowi możliwość dowolnego przeskakiwania z jednej linii do drugiej. Centralną częścią tego schematu jest Jaheira, którą fani pamiętają z poprzednich części serii. Ze względu na jej „elastyczną moralność” i chęć „robienia złych rzeczy z dobrych powodów” gracz może być jej wrogiem lub przyjacielem, albo zająć neutralną postawę. Zależy to od decyzji podjętych w przeszłości, ale jedna rzecz komplikuje sprawę: w Baldur’s Gate 3 bohaterowie wiedzą o bohaterze tylko to, co im powie.

Jaheira jest jedną z najważniejszych postaci drugiego aktu, ale nawet jeśli umrze, fabuła się nie skończy.

Przez większość gry użytkownicy mogą okłamywać NPC na temat rzeczy, które mogli zrobić lub nie. Ten moment znacznie komplikuje zadanie scenarzystom, ale pozwala na niesamowitą zmienność. Według Smitha jego ulubionym stylem gry jest „pragmatyczne zło”, w którym bohater „manipuluje ludźmi i żaden z nich nie wie, jaki naprawdę jest okropny”.

Smith wyjaśnił, że w grze nie będzie impasu. W przypadku śmierci ważnych NPC, użytkownik nie straci możliwości uzyskania od nich przydatnych informacji. „W grze jest bardzo niewiele momentów, w których można powiedzieć: „Nie wiem, co dalej” — wyjaśnił scenarzysta. Staramy się, abyś zawsze miał ścieżkę. Nawet jeśli wszystko pójdzie do diabła lub po prostu zdecydujesz się zabić wszystkich, możesz kontynuować [przechodzenie przez historię]”.

Baldur’s Gate 3 ukaże się 3 sierpnia na PC (Steam, GOG) oraz 6 września na PlayStation 5. Nabywcy edycji Deluxe na konsolę Sony będą mogli rozpocząć zabawę trzy dni wcześniej. Larian Studios rozpocznie wysyłanie kluczy recenzji do mediów 28 lipca.

Udostępnij ten artykuł
Dodaj komentarz