GenreAkcja, grozaWydawcaStudio gier BokehWydawca w RosjiNIEWywoływaczStudio gier BokehMinimalne wymaganiaProcesor Intel Core i5-8400 4,0 GHz / AMD Ryzen 5 3400G 3,7 GHz, 8 GB RAM, karta graficzna z obsługą DirectX 12 i 6 lub 8 GB pamięci, na przykład NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580, 30 GB na dysku twardymZalecane wymaganiaProcesor Intel Core i7-8700K 4,7 GHz / AMD Ryzen 5 2600X 4,2 GHz, 16 GB RAM, karta graficzna DirectX 12 i 8 GB pamięci, np. NVIDIA GeForce RTX 2070 / AMD Radeon RX 6600 XTData wydania8 listopada 2024 rLokalizacjaNIEGranica wiekuOd 18 roku życiaPlatformyPC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series SOficjalna strona internetowa
Grałem na Xbox Series S
Zespół Sony Japan Studio od wielu lat jest dostawcą najbardziej niezwykłych i dziwnych gier na PlayStation. Spod jego pióra wyszły horrory, przygodówki, platformówki i projekty, które wręcz trudno przypisać do jakiegokolwiek gatunku, jak choćby Tokyo Jungle. Pracował tam także Keiichiro Toyama, który pełnił funkcję reżysera trylogii horroru Siren, a następnie przerzucił się na wesołą serię Gravity Rush. Ale przede wszystkim znany jest jako twórca pierwszego Silent Hill – przed współpracą z Sony przez pięć lat pracował w Konami. W 2020 roku Japan Studio zostało nagle zamknięte, a Toyama wraz z byłymi kolegami z serii Siren założył Bokeh Game Studio. Pierwszym projektem nowo powstałego zespołu jest Slitterhead, który ukazał się nie tylko na PlayStation 4 i PlayStation 5, ale także na PC i obecnym Xboksie.
⇡#Mistrz w pracy
Tworząc tę grę, Toyama postanowił powrócić do horroru, mistycyzmu i zjawisk nadprzyrodzonych. Zostajemy przeniesieni do miasta Kowloon, którego nazwa nie tylko przypomina nazwę dawnego ufortyfikowanego miasta Kowloon. Miejsce, które wcześniej inspirowało pisarza Williama Gibsona, było do końca ubiegłego wieku najgęściej zaludnionym kanałem ściekowym na świecie. Bezprawie, prostytucja, morderstwa, triady, niszczycielskie pożary, bieda, niehigieniczne warunki – kompletna dystopijna scenografia. Wydaje się, że to idealne miejsce na horror, ale jest to mieszanka starego Kowloon (który został zburzony w 1994 roku i zbudowany jako miasto atrakcyjne turystycznie) z Hongkongiem – dlatego wszystkie domy obwieszone są neonami, oślepiającymi przechodniów wieczory.
Slitterhead prawie nigdy nie zachęca do zwracania uwagi na szczegóły, ale gdy tylko zaczniesz powoli spacerować po mieście, zauważysz znakomitą pracę projektantów. W domach przypominających więzienia, z kilkoma dwupiętrowymi kanapami w każdym pokoju, wszystko jest zawalone śmieciami, a na stołach stoją talerze z zimnym makaronem. W restauracji na świeżym powietrzu kucharz miesza coś w dużym garnku, a obok leży kilka brudnych ziemniaków. W sklepach spożywczych zapieczętowane opakowania butelek i produktów są starannie ułożone na stojakach, z kilkoma powtórzeniami. Wydawałoby się, że to drobnostki, zdarza się to w wielu grach, ale tutaj jest tak, jakby nikt nie próbował zatrzymać artystów – chcieli stworzyć z Kowlong realistyczne miejsce, które samo w sobie opowiada całe historie bez zbędnych słów i opisów, i udało im się.
Do miasta przybywamy jako Hioki, bezcielesny duch, który nie pamięta swojej przeszłości, ale chce ocalić Koulonga przed tzw. półgłówkami. Faktem jest, że mieszkańcy są atakowani przez pewne stworzenia, które wysysają im mózgi i przejmują kontrolę nad ludzkimi ciałami. Slitterheadem może być każdy przypadkowy przechodzień – a nawet ten facet stojący na chodniku, pijący kawę i omawiający najnowsze wiadomości z kolegą. W pewnym momencie potwór będzie chciał ucztować na mózgach innych ludzi, a wtedy w miejscu głowy osoby pojawi się dziwny skrzep krwi i mięsa. A jeśli to stworzenie bardzo się rozzłości, z jego ciała wypełzi duży potwór, a za jego plecami zwisają zdewastowane, pozbawione życia ludzkie zwłoki.
Duch sam nie jest w stanie poradzić sobie z takimi potworami, dlatego korzysta z pomocy innych ludzi. Slitterhead już w pierwszych minutach odkrywa swoją najciekawszą cechę – kontrolując ducha, możemy zamieszkać w ciele niemal każdego człowieka. Starsi gracze pamiętają Driver: San Francisco, ale najłatwiej porównać projekt z Watch Dogs: Legion, gdzie umożliwiono sterowanie dowolnym przechodniem – czy to kobietą w chustce, biznesmenem w garniturze, czy pracownikiem budowlanym. Tutaj chodzi o to samo – po wprowadzeniu się w osobę przejmujesz nad nią pełną kontrolę i możesz biegać, skakać i „skakać” na innych ludzi.
Choć zdarzało się to już w innych grach, pomysł i tak wydaje się dość oryginalny – przynajmniej dlatego, że w projektach z podobnym pomysłem fabuła nie była najciekawsza. I tutaj udało im się wymyślić fascynującą, a nawet filozoficzną historię. Główni bohaterowie (oprócz ducha) to rzadko spotykani ludzie, którzy również nienawidzą rozbijaków i są gotowi ich zabić przy każdej okazji. I w pewnym momencie gracz zastanawia się, czy postępuje właściwie, czy nie staje się tak samo krwiożerczy jak ci, na których poluje. Zwłaszcza, gdy dowiesz się o istnieniu specjalnego schroniska, w którym rozbójnicy próbują pokojowo współistnieć z ludźmi. A potem w różnych placówkach spotykasz potwory, które udają ludzi i próbują stać się wartościową częścią społeczeństwa, nie przekształcając ani nie pożerając nikogo.
⇡#Krew, morderstwa, ale bez przekleństw
Jednocześnie rozgrywka w Slitterhead nie jest tak poważna jak fabuła. Rozgrywka przypomina uproszczone Devil May Cry lub Prototype – mimo wszystko system walki jest bardzo nietypowy jak na horror firmy Toyama. Przed rozpoczęciem misji wybierasz główną rzadkość i jej asystenta – przejście rozpoczniesz jako pierwszy, a na drugą możesz przełączyć się w trakcie badań lub walki. Jednak oczywiście nie będziesz musiał kontrolować tylko tej dwójki – w każdej chwili możesz kogoś zamieszkać, a ten ktoś będzie miał umiejętności głównej rzadkości. Główni bohaterowie różnią się umiejętnościami: jeden zręcznie paruje ataki, drugi strzela ze strzelby, trzeci rzuca zatrutymi strzałkami – wszystkie te umiejętności zostaną przekazane osobom, którymi zdecydujesz się sterować.
Cała rozgrywka opiera się na częstym przełączaniu się pomiędzy mieszkańcami miasta. W spokojnych chwilach będziesz przeskakiwał z jednego ciała na drugie, żeby gdzieś dotrzeć – np. dotrzeć na dach domu, wypatrując jeden po drugim celów na balkonach. Albo wejdziesz do zamkniętego pokoju, w którym przebywa tylko jedna osoba i otwarte jest tylko małe okienko, przez które twój duch przeniknie do kogoś. Trudno to nazwać łamigłówkami, ponieważ zawsze jest mniej więcej oczywiste, co należy zrobić, ale proces ten nie nudzi się aż do końca gry – ta mechanika jest świetna. Nie musisz się martwić o pozostawienie ciał rzadkości – gdy rozpocznie się bitwa, za kilka sekund będą w pobliżu.
W walkach wskazane jest również przeskakiwanie z jednej osoby na drugą. Chociaż rzadkości mają więcej zdrowia i unikalne umiejętności pasywne (więcej o nich później), nie zawsze są najlepszym wyborem. Ktoś może zostać poważnie ranny – na przykład duzi przeciwnicy czasami odcinają ręce rzadkościom, a powrót do zdrowia wymaga czasu. A niektóre potwory nakładają negatywne efekty, które usuwa się uderzając w wiszącą za nimi ludzką skorupę – odwracasz uwagę, wylatujesz z ciała, zamieszkujesz kogoś z tyłu i uderzasz. Ale najważniejsze jest to, że przeskakując z jednego ciała na drugie, zwiększasz rezerwę zdrowia i siłę ataku następnego pocisku. Jeśli więc nie chcesz przeciągać kolejnej bitwy, lepiej być w ciągłym ruchu. Nagłe pojawienie się ludzi podczas bitew wydaje się czasem śmieszne – na przykład podczas walki z potworem na pustym dachu – ale to wciąż gra wideo.
Warto przyznać, że w pierwszej chwili „walka” wydaje się bardzo kręta, a momentami nawet śmieszna. Dostępny jest przycisk skupienia się na celu, ale gra nie zawsze wybiera przeciwnika, na którym chcesz się skupić. Ataki wroga można parować, jednak pod względem mechaniki Slitterhead bardzo różni się od soulslike’ów i innych gier akcji walczących w zwarciu – tutaj przeciwnik wykonuje zamach, na ekranie pojawia się odpowiednia ikona i należy przesunąć prawy drążek we właściwym kierunku, co jest już niezwykłe. Co więcej, nie należy tego robić natychmiast po pojawieniu się symbolu, ale po jednej lub dwóch sekundach.
Wszystko się zmienia, gdy zaczynasz pompować rzadkości. Gra jest bardzo hojna w rozdawaniu punktów w celu poprawy statystyk i rzadko zdarza się, aby drzewo umiejętności faktycznie zawierało wiele przydatnych ulepszeń. Tutaj możesz szybko przywrócić odciętą rękę za pomocą prostego QTE oraz uproszczonych parowań i małych eksplozji podczas wchodzenia w ciała innych ludzi – niektóre „pasywne” są istotne tylko dla rzadkości, a niektóre są dostępne w każdym ciele. W każdym razie sprawiają, że system walki jest przyjemniejszy, a ty coraz mniej uwagi poświęcasz jego krzywiźnie. Zwłaszcza, jeśli inwestujesz także w ulepszanie umiejętności aktywnych i albo zwiększasz ich zasięg działania, albo zwiększasz obrażenia.
Jednak samo chwalenie rozgrywki nie działa. Budżet był wyraźnie niewielki (wskazuje na to także przeważnie bezdźwięczny dialog). Dlatego wpadli na pomysł, aby Hioki miał zdolność powrotu do przeszłości – na przykład uratowania kogoś. Prowadzi to do tego, że pojawienie się nowej misji często oznacza powrót do starych lokacji. A z tym z kolei wiąże się konieczność walki z tymi samymi przeciwnikami. Choć w tej grze nawet pozornie różni bossowie są do siebie podobni – trudno zrozumieć różnicę pomiędzy ośmiogłowicą a modliszką, atakują mniej więcej tak samo. Poza tym irytujące jest powtarzanie już ukończonych misji w celu odnalezienia innych ukrytych rzadkości – rzadko się to zdarza, ale byłoby lepiej, gdyby gra ostrzegała, że bez tego fabuła nie będzie kontynuowana.
Jednak najdziwniejszym elementem rozgrywki są pościgi. Niektórzy półgłówki nie chcą wdawać się z tobą w walkę i wolą uciekać, a takie epizody na pierwszy rzut oka wydają się zabawne. Gonisz cel, zmieniasz się w innych ludzi, aby go złapać, wskakujesz na neony, jak w niedawnym Battle Royale w uniwersum Vampire: The Masquerade. Wpadasz na przechodniów, potykasz się o skrzynie, którymi wróg próbuje zablokować przejścia. Jednak z biegiem czasu zdajesz sobie sprawę, że pościg i tak zostanie uwieńczony sukcesem – nie ma timera, nie da się przegapić slitterheada. Nie ma sensu gonić i zadawać obrażeń – gra sama określi, kiedy cel zmęczy się bieganiem. Czasami zataczasz koła dwa lub trzy razy, biegnąc w tych samych miejscach. Japońscy deweloperzy mają pewne problemy z pościgami w swoich grach – od razu przypominam sobie Lost Judgment, gdzie ta mechanika była równie słaba.
***
Pomimo swoich wad nadal kochasz Slitterhead – należy on do kategorii gier, których niedociągnięcia można wybaczyć, ponieważ jego zalety są bardzo jasne. Czyli rozumem rozumiesz, że to projekt nie dla każdego, że wygląda na przestarzały, że pewne elementy są zrobione tak sobie, a mimo to nie bez przyjemności przez niego przechodzisz. Wydaje się, że gra została stworzona i ukryta gdzieś w epoce PlayStation 3 – zarówno w złym, jak i dobrym tego słowa znaczeniu. Miejscami jest przestarzały, nigdy do końca nie można się przyzwyczaić do braku aktorów głosowych, fabuła jest przedstawiona dziwnie – poprzez dialogi z każdą rzadkością osobno pomiędzy misjami. Ale jednocześnie gra powraca do czasów, gdy istniało Japan Studio, któremu pozwolono wypuszczać zupełnie nowe, unikalne projekty, a nie nitować niekończące się sequele. Ci, którzy tęsknią za tym okresem w branży, powinni zdecydowanie sprawdzić Slitterhead – jest dziwny i inny i to właśnie czyni go dobrym.
Zalety:
klimatyczne i szczegółowe miasto;intrygująca historia z akcentem filozoficznym;niezwykły pomysł z możliwością kontrolowania niemal każdej osoby – mechanika wykorzystywana jest zarówno w bitwach, jak i poza nimi;system walki ujawnia się lepiej w miarę zdobywania kolejnych poziomów;doskonała, mistyczna ścieżka dźwiękowa autorstwa mistrza gatunku.
Wady:
monotonni przeciwnicy, którzy pod koniec gry stają się nudni;prawie całkowity brak dźwięcznych dialogów, krzywych animacji i innych kosztów małego budżetu;Pościgi za uciekającymi półgłówkami są czasami bardzo długotrwałe.
Grafika
Co tu ukryć? Slitterhead nie wygląda zbyt nowocześnie. Ale miasto okazało się piękne, a wirtualny operator w filmach fabularnych cytuje albo gry z serii Siren, albo filmy Wonga Kar-waia.
Dźwięk
Niesamowitą i mistyczną muzykę napisał Akira Yamaoka, który próbował wymyślić doskonałe, mroczne melodie do projektu swojego starego przyjaciela. Ale nie można tak naprawdę docenić pracy aktorów – mówią niezwykle rzadko, większość dialogów nie jest dźwięczna.
Pojedynczy gracz
Nie ma otwartego świata, zamiast tego po ukończeniu misji przechodzisz do menu, gdzie najpierw musisz porozmawiać ze wszystkimi rzadkościami, a następnie wybrać kolejne zadanie na mapie. Z biegiem czasu coraz bardziej podoba mi się ta konstrukcja, zwłaszcza gdy fabuła jest ciekawa.
Szacowany czas realizacji
15:00.
Gra grupowa
Nie podano.
Ogólne wrażenie
Gra akcji dla tych, którzy tęsknią za niezwykłymi japońskimi grami z epoki PlayStation 3, których produkcją zajmowało się głównie Sony Japan Studio. Niezwykły pomysł i intrygująca fabuła łączą się z przestarzałą grafiką i przewrotną rozgrywką – wszystko jest dokładnie tak, jak powinno.
Ocena: 8,0/10
Więcej o systemie ocen
Wideo:
Slitterhead_review_6.jpg Slitterhead_review_7.jpg Slitterhead_review_1.jpg Slitterhead_review_13.jpg Slitterhead_review_14.jpg Slitterhead_review_10.jpg Slitterhead_review_11.jpg Slitterhead_review_12.jpg Slitterhead_review_3.jpg Slitterhead_review_4.jpg Slitterhead_review_8.jpg Slitterhead_review_9.jpg Slitterhead_review_2.jpg Смотреть всеизображения (14)
⇣ Spis treści Mistrz w pracy Krew, morderstwa, ale bez przekleństw Komentarz ( ) Wieczorne 3DNews W każdy dzień powszedni wysyłamy podsumowanie wiadomości bez żadnych bzdur i reklam. Dwie minuty na przeczytanie – i jesteś świadomy głównych wydarzeń. Powiązane materiały „Niezbyt dobre, ale bardzo interesujące”: krytycy wydali werdykt na temat horroru akcji Slitterhead od twórcy Silent Hill Widownia kooperacyjnego horroru Phasmofobia przekroczyła 20 milionów graczy Twórcy Stasis: Bone Totem i Beautiful Desolation ogłosili Animal Use Protocol – horror o szympansie i małym szczurze w koszmarnym laboratorium Czarny Mit: Wukong to luksusowy prezent od Państwa Środka. Recenzja Test Drive Unlimited Solar Crown nie jest powrotem, jakiego się spodziewaliśmy. Recenzja Deadlock to pewna oferta na przyszły hit. Zapowiedź