GenreAkcja, gra fabularnaWydawca Capcom WywoływaczCapcomMinimalne wymaganiaProcesor Intel Core i5-10400 2,9 GHz / AMD Ryzen 5 3600 4,2 GHz, 16 GB RAM, karta graficzna z obsługą DirectX 12 i 6 lub 8 GB pamięci, np. NVIDIA GeForce GTX 1660 Super / AMD Radeon RX 5500 XT, 140 GB na dyskuZalecane wymaganiaProcesor Intel Core i5-10400 2,9 GHz / AMD Ryzen 5 3600 4,2 GHz, 16 GB pamięci RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 12 i pamięcią 8 GB, np. NVIDIA GeForce RTX 2060 Super / AMD Radeon RX 6600Data wydania28 lutego 2025 r.LokalizacjaTekst i dźwiękOgraniczenie wiekoweOd 16 latPlatformyKomputer, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series SOficjalna strona internetowa
Grano na PlayStation 5
Seria gier Monster Hunter istnieje od ponad dwudziestu lat i zawsze cieszyła się dużą popularnością, ale wraz z premierą gry World w 2018 roku, seria osiągnęła nowe szczyty. Kiedy gra sprzedaje się w nakładzie 5 milionów egzemplarzy w ciągu trzech dni i w ciągu trzech miesięcy staje się najlepiej sprzedającym się projektem w historii Capcomu, staje się jasne, że odkryto żyłę złota i czas kontynuować rozwój w tym samym kierunku. Dlatego dostaliśmy rozszerzenie World oraz dostępną tymczasowo wyłącznie na Switchu grę Monster Hunter Rise, a teraz wydano Monster Hunter Wilds, która znów bije wszelkie rekordy — tym razem w ciągu trzech dni kupiło ją 8 milionów użytkowników. Ani Rise, ani Wilds nie skopiowały dokładnie udanej formuły gry World, ale o ile pierwsza nie oferowała wielu radykalnych innowacji, o tyle w przypadku drugiej gry Capcom zdecydował się na niebezpieczny eksperyment – zdecydował się dodać do Monster Hunter pełnoprawną fabułę.
⇡#Nikt o to nie prosił
Wieloletni fani serii, którzy nadal pamiętają ekrany ładowania między małymi lokacjami, nie widzieli potrzeby wprowadzania takiego rozwiązania. Zarówno World and Rise, jak i wiele starszych „monkhanów” zawierały elementy narracyjne, ale z niewielką liczbą przerywników filmowych i dialogów, które chciało się pominąć (wyjątkiem była duologia Monster Hunter Stories, ale to jest spin-off). Dotarłeś do bazy, w której mówiono o pojawieniu się jakiegoś potwora w pewnym regionie. Następnie ruszyłeś do wyjścia i teleportowałeś się tam, gdzie było trzeba, po czym walczyłeś z dużym przeciwnikiem i zostałeś przeniesiony z powrotem w bezpieczne miejsce. Oznacza to, że gęsto zaludniona baza istniała w oderwaniu od reszty świata, w którym nigdy lub prawie nigdy nie spotyka się ludzi.
Wcześniej każdy zestaw zbroi miał wersję męską i żeńską, które różniły się wyglądem. Teraz nie ma już wyraźnego rozróżnienia – każdy może nosić, co chce
W Wilds zostało to całkowicie zmienione – lokalne bazy, osady i obozy są częścią dużych lokacji, a po kolejnym spotkaniu z kowalem lub kupcem możesz od razu stamtąd biec lub jechać na wierzchowcu, bez ekranów ładowania. Wydawałoby się, że istota gry jest ta sama, ale świat wydaje się o wiele bardziej spójny, a fabuła pozwala lepiej wczuć się w to, co się dzieje.
Wcielamy się w doświadczonego myśliwego, który dołącza do wyprawy badaczy Zakazanej Ziemi – niebezpiecznego regionu, do którego nasi nowi przyjaciele wcześniej nie mieli ochoty się wybierać, ale teraz muszą tam dotrzeć. Prawda jest taka, że oddział natknął się na zagubionego chłopca o imieniu Nata, który zostawił swoje plemię Strażników i uciekł przed pewnym Białym Duchem, który zaatakował wioskę. Dzięki temu można pomóc facetowi i pokonać potężnego potwora, bez czego okolica z pewnością stanie się spokojniejsza.
Grafika została ulepszona mniej więcej dwukrotnie w przerywnikach filmowych, jednak nie są to wcześniej nagrane przerywniki filmowe. Przejścia z nich do rozgrywki okazały się dość płynne, chociaż można zauważyć zmianę w jakości tekstur i modeli
Tak rozpoczyna się nasza podróż przez rozległe tereny Dzikiej Przyrody – od suchych pustyń z ruchomymi piaskami po gęste dżungle i zimne jaskinie. Sama historia Naty nie jest zbyt ciekawa (szczególnie w wersji rosyjskiej, gdzie został strasznie udźwiękowiony) – trudno wczuć się w chłopca, ponieważ albo marudzi, albo robi szalone rzeczy – na przykład próbuje samotnie pokonać wielkiego potwora. W Wilds bardziej utożsamiamy się z towarzyszami głównego bohatera (nie rozwijają się jako postacie, ale miło jest spędzać z nimi czas) i mieszkańcami osad – dzięki nim te krainy są wypełnione historiami, a otoczenie jest o wiele bardziej zadbane. Są też wolne spacery, podczas których opowiadane są historie o lokalnym życiu, spotkania przy ognisku, podczas których omawiane są plany, oraz rodzaj wycieczki, podczas której uczestnik musi nacisnąć przycisk, aby kamera obróciła się w określonym kierunku.
Czy Monster Hunter tego potrzebował? Sądząc po sprzedaży poprzednich gier, nie za dużo. Czy fabuła przeszkadza? Na początku tak. Nowi widzowie prawdopodobnie nie zauważą niczego dziwnego, ale wieloletni fani „monhansów” przyzwyczają się do tego formatu dopiero po kilku godzinach. Chcesz szybko rozpocząć polowanie, znaleźć potwora, walczyć z nim – ale jesteś zmuszony albo słuchać dialogu, albo oglądać film, albo powoli iść gdzieś, nie mając możliwości pójścia na bok. Czasami niektóre gry Uncharted zaczynają się od pościgów, podczas których postać wszystko robi sama, a tobie pozostaje tylko obserwować.
Fani serii są pewni, że kowal Gemma i przywódca gildii łowców Fabius to postacie z gry Monster Hunter 4 Ultimate. W dialogach z nimi można znaleźć sporo wskazówek na ten temat.
Jednak z czasem ta wersja Monster Hunter staje się coraz bardziej ekscytująca, ponieważ spotkania z potworami są zaprojektowane bardzo fajnie. W poprzednich grach wszystko było dość banalne: przybyliśmy, zobaczyliśmy, zwyciężyliśmy – same bitwy wyglądały luksusowo, ale nie zawierały żadnego fajnego wprowadzenia. Tutaj każdy z kilkudziesięciu potworów pojawia się po jakimś wydarzeniu fabularnym. Wyruszacie więc z grupą na trop potwora. Jeden z was został porwany. Musicie uratować swojego towarzysza, obejrzeć spektakularny film, a następnie walczyć. Więc wyruszyłeś na polowanie na jednego potwora, spotkałeś go, a nagle inny, jeszcze większy, przebił się przez ścianę i teraz musisz z nim walczyć. Czasami natkniesz się na dwa lub trzy identyczne potwory naraz – musisz walczyć ze wszystkimi naraz, ale z czasem niektóre uciekają lub ktoś je rozprasza.
⇡#Dawid i Goliat
W takich momentach rozpoczyna się stary dobry „monhan” – emocjonujące walki z ogromnymi potworami, które w Wilds nie były gorsze od tych w World i Rise. A pod pewnymi względami stały się nawet lepsze – fani serii mogą nazwać niektóre innowacje uproszczeniami, ale wszystkie one sprawiają, że bitwy stają się bardziej dynamiczne. W szczególności teraz na wszystkie wyprawy wybierasz się z Seykretem – hybrydą kurczaka i dinozaura, która nie tylko szybko biega, ale także nosi przy sobie torbę przymocowaną do ciała, w której niesie ze sobą różne przydatne rzeczy, jak apteczki i racje żywnościowe. Można tam również umieścić dodatkową broń. Na przykład, zabrałeś ze sobą młot na polowanie, ale okazało się, że nie nadaje się on do walki z potworem – możesz go szybko zmienić w miecz. W poprzednich grach istniała tylko jedna opcja – rozpoczęcie wyprawy od nowa, ale tutaj nie musisz tego robić.
Podobnie jak w najnowszych grach z serii, w Wilds potwory często wpadają na siebie w otwartym świecie.
Nadal dostępnych jest czternaście rodzajów broni – twórcy przyznają, że wymyślenie czegoś nowego nie jest takie łatwe. Jednak każda odmiana ma dodatkowe techniki. Jak zwykle, całą grę przeszedłem broniąc się mieczem dwuręcznym: w trybie Wilds można nim nie tylko zadawać potężne ciosy, ale także aktywnie się bronić. Jeśli wcześniej najlepszą taktyką było schowanie miecza i bieganie w kółko, czekając na odpowiedni moment, aby zadać cios, teraz możesz skorzystać z parującego ciosu skierowanego w górę, który pozwala nie tylko przerwać atak potwora, ale również odrzucić go.
Główną innowacją w walkach jest tryb skupienia, dostępny podczas korzystania z dowolnej broni. Atakując potwora kilka razy, zadajesz mu widoczne obrażenia, a w niektórych przypadkach obrażenia są szczególnie poważne – można je zobaczyć, gdy się skupisz. Jeśli użyjesz ataku specjalnego, celując w świecącą ranę, zostanie ona wycięta – nie tylko spowoduje to duże obrażenia, ale może również powalić przeciwnika na ziemię. A jeśli potwór jest unieruchomiony, to o wiele łatwiej jest go dalej okładać, „wytwarzając” nowe rany, odcinając mu ogon (lub macki – i takie tu są) i tak dalej. Mechanika ta działa ze wszystkimi potworami, od słabych postaci na początku gry po potwory końcowe, ale gdzieś w połowie kampanii fabularnej napotykasz wrogów, których rany się goją – musisz zaatakować ich tak szybko, jak to możliwe.
Kręcenie się wokół potwora i próba wskoczenia na jego grzbiet to jedna z najfajniejszych aktywności
Trudno zaprzeczyć, że wszystko to znacznie ułatwia bitwy. Jest też palico (kot o pionowej postawie), który czasem zastawia pułapki, czasem rzuca sieciami we wrogów, a czasem leczy gracza. Poza tym najbardziej odpowiednie pociski do kuszy są zawsze porozrzucane wokół potworów (jest to ręczna proca, która umożliwia strzelanie do potwora z daleka) – na przykład potwory ogniste nie lubią chłodzących pocisków. Ponadto czasami możesz wykorzystać otoczenie, aby zrzucić coś na wrogów lub zrzucić ich, jeśli wspięli się na wysoką konstrukcję. Otóż, z pomocą seikretu, możesz się szybko wycofać, naostrzyć broń i wypić miksturę. Wilds okazał się najłatwiejszą grą Monster Hunter – nie musisz nawet korzystać z pomocy towarzyszy sterowanych przez sztuczną inteligencję, choć taka opcja jest dostępna. A zginąłem tylko parę razy w całej grze, a potwory, które pojawiają się po zakończeniu kampanii, nie są dużo silniejsze od tych z fabuły.
Mimo to, nie sposób oderwać się od tego tematu – i to z wielu powodów. Projekty potworów są świetne, walka bez żadnych przeciwników nudzi, a co za tym idzie, zbieranie nowych materiałów na zbroję i broń również nie jest nudne. Odkrywanie nowych miejsc stało się wygodniejszym procesem – nie musisz już zdradzać sekretów ani zbierać w biegu różnych przydatnych rzeczy. Zwierzę, nawiasem mówiąc, automatycznie biegnie do wybranego punktu na mapie, włączając w to potwory, jak tylko na nim usiądziesz. Kolejne uproszczenie. W tej grze Monster Hunter nie ma mowy o polowaniu – tylko kilka razy w historii trzeba badać ślady, aby odnaleźć cel. Na początku może się wydawać, że to takie proste, ale z czasem człowiek zdaje sobie sprawę, że lepiej spędzać czas na drodze, robiąc coś bardziej pożytecznego niż szukać śladów pazurów na tym samym drzewie.
Wilds wygląda fascynująco w niektórych miejscach, ale nie wszędzie
***
Zaskakująca jest chęć firmy Capcom, aby rozwinąć formułę Monster Hunter zamiast kopiować swoje najbardziej udane tytuły. Nic nie stało na przeszkodzie, aby twórcy po prostu wymyślili nowe potwory i osiedlili je w nowych regionach – sprzedaż byłaby zapewne równie wysoka. Zamiast tego twórcy starali się stworzyć prawdziwie nowy „monhan”, upraszczając niektóre rzeczy i udoskonalając inne – na przykład rozszerzając niezbyt bogaty zestaw technik przy posługiwaniu się bronią dwuręczną. Wieloletni fani serii zapewne nadal będą opierać się pomysłowi stworzenia pełnoprawnej fabuły i w pewnym sensie będą mieli rację – jeśli fabuła nie zmierza w żadnym kierunku, lepiej byłoby następnym razem uczynić ją ciekawszą. Ale tutaj spektakl jest w pełnym rozkwicie – zarówno w scenariuszowych filmach, jak i po ich zakończeniu, kiedy zostajesz sam na sam z ogromnym potworem i po zwycięstwie tworzysz nową zbroję z jego łusek.
Zalety:
spektakularna kampania fabularna, w której każde spotkanie z nowym potworem staje się wydarzeniem;Wspaniałe projekty potworów, zarówno zupełnie nowe, jak i stare faworyty, takie jak Rathalos;potwory kręcą się w promieniu kilkuset metrów od baz i osad, przez co świat wydaje się bardziej spójny niż wcześniej;rozwinięto system walki – nowe techniki pozwalają na wykorzystanie znanej broni w walce w inny sposób, a skupienie uwagi sprawia, że bójki stają się bardziej dynamiczne;szerokie możliwości tworzenia unikatowego sprzętu;wygodne innowacje, takie jak stały dostęp do wierzchowca, w którego ekwipunku znajdują się przydatne przedmioty eksploatacyjne.
Wady:
historia zaginionego chłopca nie jest zbyt ciekawa;dużo łatwiejsza niż poprzednie gry z serii.
Grafika
Trudno powiedzieć, że gra wygląda dużo lepiej niż World. Niektóre miejsca są bardzo piękne, inne zaś ciemne i szare, a czasem nawet z rozmytymi teksturami. Ale najważniejsze jest to, że potwory są świetnie narysowane i animowane.
Dźwięk
Biblioteka dźwięków nie zmieniła się w porównaniu do poprzednich gier z serii, ale teraz niektóre z nich można usłyszeć również za pomocą gamepada DualSense. Po raz pierwszy Capcom niespodziewanie zdecydował się na dodanie rosyjskiego dubbingu – dobra decyzja dla „monhana” pretendującego do kinowej jakości. Szkoda, że aktor, który użyczył głosu chłopcu Nacie, najwyraźniej nie zrozumiał zadania, jakie miał przed sobą.
Pojedynczy gracz
W przeciwieństwie do poprzednich „monhanów”, w których niektóre potwory naprawdę mogły działać na nerwy pojedynczemu graczowi, tutaj trudności pojawiają się niezwykle rzadko. A jeśli pokonanie niektórych potworów okaże się trudne, możesz przywołać silnych towarzyszy sterowanych przez sztuczną inteligencję.
Szacowany czas realizacji
Dotarcie do napisów końcowych zajmuje około 20 godzin, ale zadania fabularne na tym się nie kończą — lista kończy się po około 40 godzinach. Ale to jest Monster Hunter, więc gra zaczyna się dopiero po zakończeniu.
Gra zbiorowa
Tradycyjnie tryb kooperacyjny jest najbardziej ekscytujący, ale i najmniej wygodny – spędzasz więcej czasu na ponownym łączeniu się z lobby i bawieniu się ustawieniami, niż na samej grze. Wprowadzono kilka drobnych udoskonaleń w stosunku do poprzednich gier z serii, lecz w większości gra nadal jest toporna i chwiejna.
Ogólne wrażenie
Wprowadzenie pełnoprawnej fabuły nie zepsuło zabawy w Monster Hunter Wilds – wręcz przeciwnie, sprawiło, że świat gry stał się bardziej żywy, a pierwsze spotkania z potworami stały się niezapomnianymi, spektakularnymi wydarzeniami. Poza tym jest to standardowa gra z serii, w której pewne rzeczy zostały uproszczone, pewne rzeczy poprawione, ale ogólnie trudno się od niej oderwać, tak jak od pozostałych „monhanów”.
Ocena: 9.0/10
Więcej o systemie oceniania
MHWilds_review_3.jpg MHWilds_review_4.jpg MHWilds_review_5.jpg MHWilds_review_6.jpg MHWilds_review_7.jpg MHWilds_review_8.jpg MHWilds_review_9.jpg MHWilds_review_10.jpg MHWilds_review_11.jpg MHWilds_review_12.jpg MHWilds_recenzja_1.jpg MHWilds_review_14.jpg MHWilds_recenzja_13.jpg Смотреть всеизображения (14)
Wideo:
⇣ Spis treści O to nie proszono Dawid i Goliat Komentarz ( ) Materiały na temat Monster Hunter Wilds stała się najszybciej sprzedającą się grą w historii firmy Capcom, bijąc rekord Monster Hunter: World Monster Hunter Wilds trafia do pierwszej dziesiątki najpopularniejszych gier wszech czasów na Steamie, pokonując Baldur’s Gate 3, Hogwarts Legacy i Elden Ring AMD wydaje wersję beta sterownika graficznego z obsługą gier Civilization VII, Avowed, Monster Hunter Wilds i Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii Najbardziej oczekiwane gry 2025 roku Najlepsze gry 2024 roku: wybór czytelników i redaktorów Emulate Me Completely: Stan emulacji konsoli do gier w 2025 r.