W ostatnich latach weterani tworzenia gier coraz częściej odchodzili z dużych firm na rzecz mniejszych zespołów. W wywiadach dla Bloomberga kilku z tych renegatów mówiło o zaletach takiego podejścia.
Wraz ze złożonością i wysokimi kosztami gier, firmy, które je tworzą, rosły (i nadal rosną) na przestrzeni lat. Często „nadęcie” zespołu skutkuje nie tylko problemami komunikacyjnymi, ale także „bolesną ilością biurokracji”.
Zmęczony marnowaniem czasu na 20 spotkań tygodniowo, główny artysta Bethesda Game Studios, Nate Purkeypile, opuścił firmę w 2021 roku, mając nadzieję, podobnie jak wielu innych, na uzyskanie większej autonomii i zwiększenie produktywności.
„Mogę z całą pewnością powiedzieć, że nigdy nie myślałem o powrocie. Niewielu osobom spodoba się produkcja o takim rozmachu. Czujesz się jak trybik w maszynie” – wspomina Purkeypile.
International Game Developers Association podkreśla, że wielkość pozwala małym zespołom na elastyczność, podejmowanie ryzyka i nieobciążanie oczekiwaniami akcjonariuszy, którzy z reguły nie wnikają w zawiłości produkcji.
„Obniża koszty rozwoju” – powiedział w wywiadzie twórca metroidvanii w Animal Well, Billy Basso. „To znacznie mniej ryzykowny sposób na [uwolnienie czegoś]”.
Reżyser Star Wars Jedi Stig Asmussen, który opuścił Respawn jesienią ubiegłego roku, założył nowe studio, aby zrekrutować 80–150 osób i odtworzyć atmosferę Respawn zanim zostało ono kupione przez Electronic Arts.
Ogromne rozmiary mogą również powodować problemy rozwojowe. Brak jedności pomiędzy zespołami uniemożliwił CD Projekt Red odpowiednie przygotowanie Cyberpunka 2077 do premiery – wersja na PS4 musiała zostać nawet tymczasowo wycofana ze sprzedaży w PS Store.
Reżyser Wiedźmina 3 Konrad Tomaszkiewicz opuścił CDPR w 2021 roku i otworzył własne studio, w którym planuje pomieścić nie więcej niż 100 osób, m.in. zapewnić każdemu większą autonomię.
Pomimo tego, że Skyrim został stworzony przez zespół czterokrotnie większy od Starfield, pozostaje najwyżej ocenianą grą Bethesdy. Według Purkeypile nie ma w tym nic dziwnego: „Myślę, że najlepsze elementy tych gier pochodzą od zaufanych ludzi. Aby to osiągnąć, potrzebny jest mniejszy, zgrany zespół.